Új trendek a videojátékok piacán 1.rész – Új üzleti modellek

Írta: Alapblog - Készült: 2019. április 18.

Az online, ingyenesen letölthető, alkalmi és kompetitív játékok térnyerése, valamint a szintén sok esetben ingyenes mobil-játékok elterjedése, egy újabb fejezetet nyitott a kiadók „kreativitásában” és alapjaiban változtatta meg azok üzleti modelljét. Az alábbi cikk a mobil-éra legfontosabb üzleti modelljeit mutatja be.


Free-to-play, vagyis a Pay-to-win modell.

 A Pay-to-win terminológia összefoglalva annyit tesz, hogy a játékos ingyenesen hozzáfér magához a teljesértékű játékhoz, azonban, ha belátható időn belül progressziót is szeretne benne elérni, akkor bizonyos előnyökért fizetnie kell, amely könnyíti, meggyorsítja a játékban történő előrelépést. A modell, a videojátékokban jellemző tanulási görbéket prolongálja, repetitívvé teszi, ezáltal korlátozza a játékosok fejlődési pályáját. Ezen felül a free to play játékok számos más pszichológiai trükköt is alkalmaznak (instant gratifikáció, szín és hanghatások, flow-élmény) hogy az amúgy ingyenes játékot monetizálják. A közelmúlt egyik legjobb példája a Candy Crush- játékok sikertörténete, melyek egyes becslések szerint összesen 1,5 milliárd dollárt termeltek ezzel az eszközzel. Ez a modell a közvéleményben is és a szakmai berkekben is egyre több negatív visszhangot váltott ki, így a kiadók új modell után néztek.

A Battle Royale

Az elmúlt két évben üstökösként robbant be az online kompetitív és „casual”, azaz hétköznapi játéktérbe ez az új játékmód, amely a már létező tömeges (0-100 fő) harcijátékokon csavar egyet:

  • A játékosok egy jól körülhatárolt, nyitott játéktérbe kerülnek be, fegyver nélkül, amelyet a környezet felfedezésével tudnak maguknak találni. Így a játékmenet esszenciája a felfedezés. A játéktérben elérhető eszközök (fegyverek, ruhák stb.) kombinációjával lehet előnyre szert tenni más játékosokkal szemben.
  • A játéktér bizonyos időközönként szűkül, ezt technikailag a játékmezőn megjelenő kör jelöli, ezen kívül eső játékosok eliminálódnak a játékból, ha nem tudnak a kör által jelzett területre időben beérni.
  • Ez a folyamatosan szűkülő játéktér azt a célt szolgálja, hogy a szemben álló feleket összecsapásra késztesse, ugyanis a játéknak egyetlen (csapat, egyéni) győztese lehet.

Ez a folyamat adja a Battle Royale játékok alapdinamikáját, és ezen játékok népszerűsége elég dinamikusan nőtt az elmúlt 2 évben.

A két legismertebb Battle Royale játék a Fortnite és PUBG, utóbbi tekinthető a stílusteremtőnek és realisztikusabbnak grafika és játékdinamika szempontjából, azonban a Fortnite az, amelyik tökélyre fejlesztette a műfajt, és jelenleg dominálja a piacot, mind felhasználószámban, mind bevételek terén. Feltörekvő státuszban van egy harmadik, Apex Legends nevű játék, ami szintén dinamikusan tudott betörni a piacra, és a legtöbb nagy kiadó (Electronic Arts, Ubisoft, Activision) próbál megjelenni a piacon az ő battle royale verziójukkal, vagy már egy bejáratott brand neve alatt, vagy teljesen új franchise képében.

Érdekesség még, hogy a Fortnite-ot kiadó Epic games alapvetően egy, a videojátékok fizikai és 3D-s modellezési képességeit lehetővé tevő motor, az Unreal Engine fejlesztője és licence-elője, valamint a cégben 40%-os tulajdonos a kínai Tencent vállalat. A rivális PUBG, az Unreal Engine-re épül, valamint a mobilos változatot a Tencent mobil-osztálya fejlesztette és adja ki. Ez a helyzet erősen emlékeztet az olyan „nagy rivalizálásokra”, mint amely az Apple és a Samsung esetében áll fenn évek óta.

Mindemellett azonban a Fortnite jelenleg dominálni látszik a piacot, a mainstream és videojátékos közvéleményt is képes meghatározni. Ennek fő okai:

  • A játék a fiatalabb (7-18 év), alkalmi, kevésbé kompetitív játékos közösségre fókuszál
  • A játék ingyenesen elérhető és minden platformon átívelően játszható (tehát a mobil, konzol, PC felhasználók egy-egy meccsben egymás ellen is megmérettetnek), míg legfőbb riválisa a PUBG, csak mobilon ingyenes és nem is rendelkezik krossz-platformitással.
  • Rengeteg popkulturális, valamint az internetes és geek-közösség számára értelmezhető gag, meme és utalás került a játékba, amely kiváló virális marketingeszköznek is bizonyul a cég számára. Ennek oka, hogy számtalan, a játékban fellelhető meme, „eredeti” alkotója próbálja a kiadót perelni szellemi tulajdonjogi sérelmek miatt, és ezek a hírek olykor a mainstream médiában is megjelennek.

Ha a játék ingyenes, nem fókuszál a kompetitív aspektusra, mindenki, minden játék elején kvázi egyenlő esélyekkel indul és bonyolult fejlődési rendszer sincs benne. Akkor hogyan képes nagyjából 250 millió aktív játékost toborozni, továbbá egyes becslések szerint 2,4 milliárd dollár bevételt termelni 2018-ban?

A megoldás abban keresendő, hogy a játékosok az online térben is egyre igényesebbek arra, hogy karakterük hogyan néz ki, milyen ruhákat hord, milyen mozdulatokkal tudja heccelni az ellenfeleit, egyszóval a karakterük saját magukhoz hasonló (vagy inkább maguk által elképzelt/kitalált ideális) IDENTITÁSÁÉRT hajlamosak fizetni. Egy-egy új ruha, új fegyver kinézet a játékban semmilyen előnyt nem okoz, pusztán a felhasználó esztétikai, önértékelési igényeit elégítik ki. Hogy az előző, cipőkkel foglalkozó posztomhoz kapcsolódó példával éljek: Egy márkátlan lábbeli is ugyanazt az alapvető funkcionalitást szolgálja ki, mint egy Nike, Jordan vagy Adidas, azonban az emberek öltözködésükkel a saját személyiségüket, státuszukat szeretnék kifejezni, azonosulni egy lábbelin keresztül annak történetével és ez a fogyasztó társadalmat leginkább meghatározó magatartás kezd begyűrűzni az online térbe is. Ez kezd túlmutatni az egyszerű anyagi javakban mérhető konzumerizmuson, ahogy azt Jean Baudrillard is megfogalmazta a The system of objects című művében (szabadfordítás):

„A mai kompetitív társadalom teret enged egy olyan önmegvalósítást szolgáló filozófiának, amely kereteiben egy integrált társadalomban az egyének már nem az anyagi javak birtoklásáért versengenek, hanem magában a fogyasztásban aktualizálják saját énüket…”

Végezetül egy ábra a piac szerkezetéről és méretéről (a megfelelő kontextus érdekében: a teljes videojáték piac mérete nagyjából 140-160 milliárd dollárt tesz ki)

** jelmagyarázat magyarul: sárga: Mobil platform; Világoszöld: ingyenesen játszható PC-n; Sötétzöld: Ingyenesen játszható Konzolon; Világoskék: Prémium (fizetős) PC-játék; Prémium (fizetős) Konzol-játék




Árfolyamok

EUR: 328.38CHF: 300.54USD: 296.72
 

Legnépszerűbb cikkek

Hirdessen a Haszon Magazinban

Hirdetés ügyben kérem keressen minket a hirdetes@haszon.hu email címen, vagy tekintse meg a média kiajánlókat.

Izgalmas két napnak ígérkezik a városi életmód legújabb trendjeiről szóló beszélgetések sora a Loffice közösségi irodában a Startup Safary fesztivál keretében április 19-20-án. Kiderül például, hogyan mennek a vegán éttermek, miként dolgozi...
Tovább >>

Hírlevél feliratkozás
Ne maradjon le a legfrissebb hírekről, hasznos információkról!
Feliratkozásával elfogadja adatvédelmi szabályzatunkat.
Változnak az „A lap” megjelenések!
  • 2018/I. negyedév 2018. 04.04
  • 2018/II. negyedév 2018. 07.04
  • 2018/III. negyedév 2018.09.26
  • 2018/IV. negyedév 2018.12.12