Új riválist kap a Microsoft és a Sony
Fotó: Shutterstock

Nehézsúlyú szolgáltatóval bővül a videójáték-piac

Új szereplővel gazdagodik a globális videójáték-piac. A Microsoft és a Sony mellé olyan felhőalapú játékokkal lép be a Netflix, amelyek akár tévékészülékekről, laptopokról, asztali számítógépekről, okostelefonokról és táblagépekről is játszhatók.

.

Belép a videójáték-piacra a Netflix

A Microsoft és a Sony pozícióját is megingathatja, hogy a még kialakulóban lévő felhőalapú játékszektorba beszáll a Netflix is. A cég el is kezdte a videójáték-streamingszolgáltatásának a tesztelését az Egyesült Államokban és Kanadában. A felhasználók a szolgáltató weboldalán és applikációján keresztül érhetik el és a vállalat szervereiről közvetlenül a tévékészülékekre, laptopokra, asztali számítógépekre, okostelefonokra és táblagépekre streamelhetik a játékokat. Mivel a szerverek végzik a grafikai feldolgozást, a játékok az alacsony teljesítményű eszközökön is játszhatók. Persze szükség van hozzájuk gyors internetkapcsolatra.

Mindig is az volt a célunk, hogy mindenki hozzáférjen a játékokhoz, mégpedig ott, ahol éppen van, egy zökkenőmentes és mindenütt elérhető szolgáltatással. (…) Ma megtesszük az első lépést, hogy a játékok minden olyan eszközön játszhatóvá váljanak, ahol előfizetőink a Netflixet nézik, azaz tévéken, számítógépen és mobilon

- idézi Mike Verdut, a Netflix játékokért felelős alelnökét a VG.

Elképesztő összeget költenek a magyarok videojátékokra

Egyébként a 18-65 éves felnőtt magyar lakosság 59 százaléka szokott videójátékozni, ami körülbelül 3,5 millió embert jelent. Többségük egyáltalán nem költ erre a hobbijára, de a kisebb arányú költés is nagy piacot generál - foglalta össze Vass Dorottya, a Reacty Digital videojáték és e-sport szakértője. A játékosok 31 százaléka szokott videojátékot vásárolni, 29 százaléka költ játék miatt hardverre vagy perifériára, 21 százalék szokott játékon belül venni valamit (in-game költés), 19 százalék fizet elő játékra és 6 százalék vásárolt az elmúlt egy évben játékhoz kapcsolódó ajándéktárgyat, például bögrét, pólót.

Az eddig is domináns hardver- és periféria piac ugrásszerű növekedést produkált az elmúlt egy évben: nőtt a vásárlók száma és egy-egy költés összege is, ezzel 30 milliárdról 49 milliárd forintra nőtt az éves összeg. A növekedés oka az áruhiány miatt korában elhalasztott vásárlásokban, valamint az áremelkedésben keresendő - emelte ki Vass Dorottya. Az áremelkedés miatt ugyanakkor sokan csökkentették a megvásárolt termékek számát, egy kisebb réteg pedig egyáltalán nem költött hardverre.

A videojáték-vásárlásoknál nőtt a kosárérték, de a vásárlók száma csökkent, így a forgalom nem lépte túl a tavalyi 23 milliárd forintot. Előfizetésre szintén kevesebben, de egyenként nagyobb összegeket költenek, így várhatóan a tavalyi 14 milliárd forintos forgalom ismétlődik meg. Az ajándéktárgyak piaca 5 milliárdról 3 milliárd forintra esik vissza.A videojátékhoz kapcsolódó költések 70 százalékát az e-sport iránt érdeklődőknek köszönheti a piac.

Idén már a Reacty Digital Kft. végzi a videojáték és e-sport kutatássorozatot, amit még az eNET kezdett el 2016-ban. A videojátékos májusi kutatás 1039 személy részvételével készült.


Ne hagyd ki!