100 milliárdot vert el videójátékokra 3,5 millió magyar
Fotó: Shutterstock

100 milliárdot vert el erre a szenvedélyre 3,5 millió magyar

A Reacty Digital közzétette a magyar lakosság videójátékok iránti keresletét vizsgáló aktuális, 2024-es évre vonatkozó kutatását. A piac megtorpanni látszik, nem emelkedtek a költések az előző időszakhoz képest.


A hwsw.hu szakportál cikke szerint a magyar játékosok éves költése nem igazán mozdult el 2024-ben a megelőző évhez képest, mindkét évben körülbelül 100 milliárd forintot költöttek különféle, a videójátékokhoz köthető területeken. Egyes részpiacokon viszont növekedést lehetett látni: akik hajlandóak voltak költeni, azok többet fizettek hardverekért, perifériákért vagy előfizetésekért – derül ki a Reacty Digital felméréséből.

A játékosok száma a mérések kezdete óta óta stabilan 3,5 millió körül van a 18-65 év közöttiek körében, közülük körülbelül 2,5 millióan játszanak legalább heti rendszereséggel, ebből 1,3 millióan naponta.

A 2022-2023 között tapasztalt nagy ugrás nem ismétlődött meg a hardverköltésekben. Bár a magyarok átlagosan nagyobb összegeket költenek hardverre és perifériákra videójáték miatt, de kevesebben nyitják ki a pénztárcájukat. Így az éves költés nem emelkedett szignifikáns mértékben, 50 milliárd forint közelében maradt. Ebből az látszik, hogy normalizálódott a piac, a 2020 óta tartó atipikus állapotok sorozata véget ért, az áruhiány és az áremelkedések hatása lecsengett.

A játékszoftverek vásárlásaihoz kapcsolódó költések megtorpantak: bár nőtt a kosárérték, a vásárlások száma csökkent, így összesítésben a tavalyi szint alatt maradt, és összesen 20,5 milliárd forintot költöttek videójátékra a magyarok a felmérést megelőző egy évben. Az előfizetők aránya változatlan, azonban a magasabb előfizetési díjak következtében 15,5 milliárd forintra nőtt a költések éves volumene.

Az előző évekhez képest nem nőtt az ingame tartalmakat vásárlók aránya, egy-egy játékos viszont többet költ el játékokon belül. Az éves volumen így 11,1 milliárdról 13,5 milliárd forintra növekedett.

2023-tól kezdve a Reacty Digital Kft. végzi a videójáték és e-sport kutatássorozatot, amit 2016-ban még az eNET kezdett el. A minta reprezentatív a hazai 18 és 65 év közötti népességre, a nemrég közölt kutatás júniusban készült 1216 fős mintaméreten. Az eredmények értelmezésénél fontos figyelembe venni, hogy a Reacty a lakosság általi nettó költéseket méri a kérdőíves kutatással, míg a tágabb piac egyéb elemei, mint például a játékforgalmazók bevételei nincsenek benne az összesítésben.

Ne hagyd ki!