Friss kutatás világított rá, komoly egészségkárosító hatása lehet a túl sok és hangos videójátéknak. A fiatalabbak pedig még nagyobb veszélynek lehetnek kitéve, mint a felnőttek.
Akár halláskárosodással is járhat a túl sok videójáték
Egészségügyi kockázata is van annak, ha valaki gamer – világít rá egy frissen publikált, több mint 50 ezer fő bevonásával készített tanulmány. Az egyik probléma, hogy a zajszint gyakran megközelíti, vagy meghaladja a biztonságos határértékeket gaming közben, például egy lövöldözős játék alkalmával.
Azok a játékosok, akik magas intenzitású hangszinten és hosszú ideig játszanak, fennáll a tartós hang okozta halláskárosodás és/vagy fülzúgás veszélye
– idézi az Egészségügyi Világszervezet és a Dél-Karolinai Egyetem szakértőiből álló csapat közleményét a Leet.
Hozzáteszik, az emberek fülét 83 decibeles (dB) hangzásnak egy héten maximum 20 órát szabadna kitenni. 75 dB-nél heti 40 óra a maximum. Azonban a gyermekek egy héten maximum 12 percet tölthetnének 98 dB-es környezetben. Viszont a gamingre jellemző átlagos hangmagassága ennél jóval nagyobb.
A PS5 viszi a hátán a videójáték-ipart
Egyébként a Newzoo piackutató jelentésé szerint a tavaly tavaszi esést követően magára talált és növekedett a globális videójáték-piac. Az előrelépést elsősorban a konzoleladások felpörgésével magyarázzák a szakértők - írta a Reuters.
Az előrejelzések alapján az ágazat 2,6 százalékos pluszban zárhatta az évet. Tehát világviszonylatban összesen 187,7 milliárd dollárt tehettek ki a hardver- és szoftvereladások tavaly, valamint a játékokon belüli digitális javak értékesítései. Egyébként 2022-ben 5 százalékos esést mértek a globális szektorban.
A szakemberek úgy vélik, a 2023-as növekedés annak tulajdonítható, hogy a világjárvány után eddig kellett várni, hogy helyreálljon a játékkonzolok keresleti-kínálati egyensúlya. Ez leginkább a piacot vezető japán Sony PlayStation 5-eladásain látszik meg, melyből több mint 40 milliót értékesítettek világszerte.
Azonban kevésbé kedvező a helyzet a játékszoftverek eladásainál. Például az Egyesült Államokban amíg a konzoleladások 23 százalékkal nőttek 2023 első félévében éves alapon, addig a szoftverértékesítések stagnáltak.