Morten Versvik egyetemi évei alatt döntötte el, hogy forradalmasítja az oktatás világát. Professzorával közösen megalapította a Kahoot vállalatot, amely kilenc év alatt elérte az 5,7 milliárd dolláros piaci értéket, és elnyerte a SoftBank, a Microsoft, és a Disney támogatását is. Nézzük, hogyan lett egy kósza ötletből sikersztori!
A kezdetek
Versvik fejében a kétezres évek közepén fogalmazódott meg a Kahoot ötlete, amikor a mesterdiplomájához szükséges kutatásokat végezte a Norvég Műszaki és Tudományegyetemen (NTNU). Egy olyan oktatási programot akart létrehozni, amely az első és az utolsó padban ülő diákok figyelmét is megragadja játékos és interaktív feladványaival. Hogy továbbfejlessze az ötletét, felvette a kapcsolatot számítástechnikai professzorával, Alf Inge Wang-gal. Az újonnan alakult duó célja az volt, hogy egy olyan játékot alkosson, amely egy nagy, közös képernyőn jeleníti meg a feladatokat úgy, hogy a diákok a saját készülékeiket használva válaszolhassanak a kérdésekre. A lényeg az volt, hogy a tanulók ne merüljenek el a telefonjaikban, hanem időnként nézzenek fel a nagy képernyőre. Az ötlet kész volt, rövid időn belül le is programozták a Kahoot kezdetleges verzióját, amely eredetileg a Lecture Quiz nevet viselte. Egy probléma volt, mégpedig a technológia fejletlensége.
Az „iPhone előtti idők”
Versvik-ék 2006 környékén mozitermekben, arénákban és tanórákon kezdték el tesztelni szoftverüket az NTNU diákjainak közreműködésével. Két tanulságot vontak le:
- a diákok jól fogadták az ötletüket, tetszett nekik a kezdeményezés
- a fejletlen internethálózatok és készülékek (ekkoriban még kihajthatós telefonok voltak) miatt pocsék volt a felhasználói élmény
Akkor kezdtek igazán beindulni a dolgok, amikor megjelentek az okostelefonok, a 3G és a HTML5 programozási nyelv, amelyek segítségével az alapítók „felokosíthatták" az applikációjukat.
Nem sokkal ezután az alapító csapat Johan Brand, Jamie Brooker és Asmund Furuseth vállalkozó-befektetőkkel kibővülve néhány hónapra San Francisco-ba költözött, hogy igazi, nagyszabású üzletté fejlesszék az ötletüket. Végül 2012-ben megalapították a Kahoot-ot, amelynek tesztverzióját 2013-ban, Texas-ban dobták piacra.
Fotó: Shutterstock
Nincs megállás
Az ezt követő hónapokban a Kahoot megállíthatatlanul menetelt előre, egyre több tanár is diák szavazott bizalmat a programnak, ami a befektetők figyelmét sem kerülte el. Az első nagyobb összeget Eilert Hanoa invesztálta a cégbe, ő jelenleg a vállalat vezérigazgatója.
Az ötlet, hogy tegyük fantasztikussá a tanulási folyamatokat, hogy a tanár legyen az osztályterem hőse, és hogy lenyűgöző felhasználói élményt biztosítsunk, a legfontosabb összetevőknek bizonyultak.
-mondta Hanoa.
A befektetőt leginkább az győzte meg, hogy a Kahoot példátlanul rövid időn belül vált népszerűvé, ami a vállalkozások sikereinek egyik legfontosabb és legnehezebb tényezője.
Elképesztő sikerek
A Kahoot az elmúlt kilenc évben több mint 500 főre bővítette munkavállalói állományát, nyolc országban nyitott irodákat, valamint felvásárolt hét oktatási technológiai vállalatot, köztük a Clever-t, a Dragonbox-ot és a Drops-ot is. Szolgáltatásai, amelyeket a világ top egyetemeinek 87, a Fortune 500 vállalatainak pedig a 97 százaléka használja, ingyenesek a tanárok és a diákok számára. Bevételeit iskolák és vállalatok előfizetéseiből szerzi, ami éves szinten nagyjából 30 millió dollárt hoz a cégnek. Emellett saját tananyagok kidolgozásába is belekezdett olyan oktatási mogulokkal együttműködve, mint a National Geographic, a Britannica, a Khan Academy és az Egyesült Nemzetek Szervezete.
Hanoa hozzátette, úgy érzi, utazásuk még csak most kezdődik, a következő nagy feladat pedig az, hogy rájöjjenek, hogyan fejleszthetik és bővíthetik szolgáltatásaikat, illetve hogyan válhatnának saját maguk legnagyobb riválisává.